《密室猎人》允许建筑师根据自己的设想,建立自己的建筑,再让建筑告诉玩家属于它自己的故事。
所有对搭建岛屿感兴趣的玩家需要创造一座岛屿,并确保为其他玩家提供足够多的线索,让他们能够从线索中推测过去发生了哪些事情。这无疑是一项艰巨的任务,意味着搭建者不仅要有扎实的建筑功底,还要把握玩家的猎奇ᴶˢᴳ心理。
毕竟,如果搭建者不是一位建筑师,或许可以参考照片做类似的构造,但是,无法知道随着时间推移这些建筑会怎样腐蚀破败下去,也就无法进一步控制节奏与设计关卡。
韩蔺研究了现实里数百个较小的岛屿原型,最终决定将葡萄牙海岸附近的亚速尔群岛作为参考对象。亚速尔群岛拥有悠久的人类文化历史,这让他能了解在不同年代,岛屿哪一边的风力最大、阳光最充足,从而决定哪些植物能够在岛上生长。
在自学与摸索的过程中,韩蔺会对各种景观和建筑物进行建模,然后将模型“停放”在矩阵的海洋里,再将它们与岛屿进行整合。
令人欣喜的是,韩蔺的岛屿才初具规模,大量玩家的留言与讨论就引起了开发人托顿的注意。托顿发来邀约,以付费的方式请韩蔺修缮罗苏里尼岛屿,并且提供了大量游戏设计师要掌握的技巧资料,还请卡恩为罗苏里尼岛屿的情节配上音效。
得到专业的指导后,参与《密室猎人》项目的这段经历改变了韩蔺的设计方法:在 3D 环境下,他可以一边听着海浪拍岸,或树枝在轻风中沙沙作响的声音,一边在岛屿的 18 个独特区域里漫步,像玩家那样体验游戏。
罗苏里尼岛屿完工后,韩蔺还作为一位热心玩家,若是发现托顿团队错过了哪些细节,都会直接提出来,有时候还会直接进行补充与修缮。
在纽约读书的时候,韩蔺延续了游戏中搭建建筑的热情,实地参与了托顿在游戏中对美国旧金山破旧的南方公园的翻修设计。
南方公园建于 1852 年,作为旧金山最古老的公园,移民、难民、设计师、艺术家、周边居民和年轻的景观行业从业者均齐聚于此,满足着各类人群的需求。它位于旧金山 SOMA 区的中心地带,是城市商业和文化密集的地区,这里有博物馆、技术和设计企业以及城市专业棒球体育馆。对南方公园翻修的方案需要在提供灵活多样的公共空间的各种方案中筛选,这样可以有效解决重大基础设施诸如排水不良的功能问题,又可以满足人们进入空间享受自然的需要。
韩蔺为此亲自去到南方公园,蒋自己在现实中所观察到的特点与设计的灵感投射到游戏建模中。他通过一次次的修改与调整,仅仅坐在电脑前,通过游戏软件进入虚拟的南方公园,便可以判断设计方案是否可行。
根据南方公园现有的树木和其他植被、水循环模式、景观节点、服务半径和其他配套的设施,韩蔺把沿途景点有机串联,使用连续的直线将沿路五颜六色的耐旱植物组成的色带串联成各种宜人的空间。沿道路大大小小的广场中都有自己的风格和情趣,这样蜿蜒曲折的道路两旁就形成很多景观节点。
耐旱的植物组成的植被、有良好景观效果又能起到生物过滤的功能的花园和可以收集雨水的灌溉系统构成了生态可持续的设计。为了满足不同收入群体对空间的需求,让各年龄段的人群都能够在公园中感受美好,韩蔺没有给公园设计围墙,而是采用低矮的混凝土矮墙与具有景观效果的挡土墙。这么一来,人们不仅可以将矮墙和挡土墙作为座椅,在上面休息,还能成为人们日常社交活动的场所。
韩蔺改造后的南方公园是一个非常具有现代气息,设计师引导游客沿着精心设计的蜿蜒的路线,同时使游人在游览的时候使用各种方便的设施和灵活的空间。结合当地的历史和现代美学,南方公园从生态和社会使用方面都是可持续的公园。
南方公园的改造方案完成后,韩蔺发现,托顿开发的游戏并不仅是娱乐所用,更像是一个设计工具。通过 3D 的电子系统,韩蔺所有的想法都可以低成本地进行落地,并且,得益于大量玩家的反馈,韩蔺还能不断迭代自己的设计,让设计方案不局限在个人视角中。南方公园的改造,让韩蔺进一步加深了对建筑的认知,也让他更加沉下心来去学习建筑相关的知识。
令韩蔺欣喜的是,当南方公园真正被翻修的时候,负责翻修的美国总设计师所带领的团队中,有几位成员曾在游戏中看过韩蔺的设计,辗转联系到韩蔺,以付费的方式采纳了韩蔺方案中挡土墙的元素。